Selasa, 29 November 2011

Tipe Utama Interaksi Untuk Seorang User

5 tipe utama interaksi untuk user interaction

Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
Contoh: Video games.
> Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
> Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
> Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan
rendah.
> Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language
Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.
> Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari.
> Kekurangan : Memerlukan banyak tempat dilayar. Harus menyesuaikan dengan form manualdan kebiasaan user
Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system.
> Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa
diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
> Kekurangan:Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
> Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
> Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Prinsip–Prinsip Merancang User Desain Interface

Prinsip–prinsip dalam merancang User Desain Interface adalah sebagai berikut :
• User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office.
• Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office.
• Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.
• Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).
• User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia.
• User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar 2.3. User Interaction Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu:
- Bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer – misalnya pada saat input data.
- Bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user – hasil dari pemrosesan data. User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation).

Prinsip Design User Interface



User Interface Design itu memberikan suatu bentuk komunikasi antara penguna (user) dengan komputer. Bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan tampilan antar muka yang ada di layar komputer. Hal ini sangat penting karena akan berpengaruh pada user untuk mengunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Bilamana suatu program susah untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat mengunakan program tersebut. Desain User Interface itu sendiri adalah suatu desain yang merancang interface efektif untuk sistem perangkat lunak (software). Efektif artinya siap untuk digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya itu sendiri.

Prinsip Desain User Interface itu terdiri dari beberapa kategori, yaitu :


1. Learnability kemampuan pembelajaran berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal, Diantaranya :
a. Seberapa mudah seseorang dapat mempelajari suatu system
b. Seberapa seseorang dapat mempelajari sesuatu sampai menjadi mahir.
c. Bagaimana kemampuan seseoang mempertahankan pengetahhuan yang sudah di dapatkan setelah jangka waktu tertentu.
Prinsip yang Mempengaruhi Learnability, adalah :
- Prediktabilitas dapat mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future action berdasarkan catatan interaksi yang sudah pernah dillakukan sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
Contohnya : Pendapat ketika saya berpikir bahwa tindakan ini akan dilakukan oleh operasi visibilitas serta dapat melihat tindakan yang sia-sia seperti menu perintah vs shell item menu berwarna abu-abu.
- Synthesizability (Peniruan) Prinsip ini dapat membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada synthesizability adalah immediate atau eventual honesty. Contohnya seperti memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows.
- Keakraban(familiarity) merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer. Contohny : apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
- Generalisasi Prinsip generalisasi ini dapat membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi. Contohnya seperti pengoperasian cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
- Konsistensi adalah Kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.
Contohnya : mendapatkan output serta mengatur tata letak layar.
2. Flexibility (Kesesuaian) yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimilki seseorang.
Prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas antara lain :
- Dialog Initiative merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Prinsip yang terkait adalah sistem. tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.
Dialog yang dilakukan adalah :
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

- Multithreading memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan.
Multithreading terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
• Concurrent merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
• Interleaved merupakan banyak nya tugas yang ada tapi memasukkannya harus satu persatu.

-Tugas migrability merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebuh baik.
Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik.
- Customizability merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.
- Substitutivity yaitu fleksibilitas dalam rincian operasi yang memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok dan membiarkan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi dan membiarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas & pengguna.
3.Ketahanan Prinsip(Robustness) Merupakan tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan yang ingin dicapai. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
prinsip yang mempengaruhi Robustness antara lain:
- Observability pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dimengerti oleh pengguna tersebut.
Prinsip yang terkait adalah:
• Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya).
• Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan).
- Recoverability adalah Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan, kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli. Maju pemulihan adalah kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan backward atau pemulihan.
- Responsif merupakan Persepsi pengguna laju komunikasi dengan system. Response time adalah waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan. Dimana responsif terhadap waktu sangat lah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s). disini persepsi pengguna tidak selalu benar dan konsistensi penting maka respon OK jika pengguna sesuai harapan.
- Task conformance merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahiu oleh user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan tugas dengan baik melalui sistem).
Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk menyebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Desain harus
bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap
hasil desain.

Mendesign Layout Model Aplikasi

Ada 3 macam model aplikasi:


Berbasis Dokumen
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.


















Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll













Utilitas
Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hnya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure.

Mengambil Keputusan Dalam Desain

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
  1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat
  2. User interface pada aplikasi semakin kompleks
  3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
  4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
  5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada
  6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

Mengembangkan Software Yang Baik

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
a.     High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
b.     Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
c.     Penampilan yang baik –> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
d.     Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
e.     Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
f.       Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
g.     Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

Prinsip-Prinsip Design Antarmuka

Desain antarmuka merupakan salah satu poin penting dalam bidang INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER yang berarti dimana manusia atau user berinteraksi langsung / face to face dengan Komputer dimana user berkomunikasi langsung baik dengan menggunakan bahasa dari komputer itu sendiri maupun bahasa user itu sendiri.
Antarmuka pengguna atau yang biasa disebut User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). User Interface berfungsi untuk menghubungkan / penterjemah informasi antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
PRINSI-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA
1. Merefleksikan model mental user
   Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software      lain dan penggunaan komputer secara umum
2.      Explicit and Implicit Action
a.   Explicit Action, kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk   memanipulasi suatu obyek.
b.   Implicit Action, kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
3.   Direct Manipulation, User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
4.      User Control, mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
5.   Feedback and Communication, selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
6.    Consistency, user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
7.      WYSYWIG (What You See Is What You Get), tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
8.   Aesthetic Integrity, informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
9. Robustness, Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini. Recovery System adalah upaya menanggulangi dan pemulihan kembali suatu sistem jaringan.
10.      Protection, user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
11.      Ease Of Learning And Ease Of Use, Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
12.      Flexibility, contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
13.      Product compatibility, Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
14.      Work flow compatibility, Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.