Desain antarmuka merupakan salah satu poin penting dalam bidang INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER yang berarti dimana manusia atau user berinteraksi langsung / face to face dengan Komputer dimana user berkomunikasi langsung baik dengan menggunakan bahasa dari komputer itu sendiri maupun bahasa user itu sendiri.
Antarmuka pengguna atau yang biasa disebut User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). User Interface berfungsi untuk menghubungkan / penterjemah informasi antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
PRINSI-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA
1. Merefleksikan model mental user
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum
2. Explicit and Implicit Action
a. Explicit Action, kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
b. Implicit Action, kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
3. Direct Manipulation, User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
4. User Control, mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
5. Feedback and Communication, selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
6. Consistency, user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
7. WYSYWIG (What You See Is What You Get), tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
8. Aesthetic Integrity, informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
9. Robustness, Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini. Recovery System adalah upaya menanggulangi dan pemulihan kembali suatu sistem jaringan.
10. Protection, user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
11. Ease Of Learning And Ease Of Use, Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
12. Flexibility, contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
13. Product compatibility, Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
14. Work flow compatibility, Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar